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系統建模工程師

發布時間:2021-08-16 15:36:54

① 請問「軟體工程師」與「系統架構師」還有「項目經理」這三個職位有什麼區別,分別要求要什麼

系統架構設計師考試合格人員能夠根據系統需求規格說明書,結合應用領域和技術發展的實際情況,考慮有關約束條件,設計正確、合理的軟體架構,確保系統架構具有良好的特性;能夠對項目的系統架構進行描述、分析、設計與評估;能夠按照相關標准編寫相應的設計文檔;能夠與系統分析師、項目管理師相互協作、配合工作;具有高級工程師的實際工作能力和業務水平。
軟體設計師考試的合格人員能根據軟體開發項目管理和軟體工程的要求,按照系統總體設計規格說明書進行軟體設計,編寫程序設計規格說明書等相應的文檔;組織和指導程序員編寫、調試程序,並對軟體進行優化和集成測試,開發出符合系統總體設計要求的高質量軟體;具有工程師的實際工作能力和業務水平。
系統集成項目經理考試合格人員能夠掌握系統集成項目管理的知識體系;具備管理系統集成項目的能力;能根據需求組織制訂可行的項目管理計劃;能夠組織項目實施,對項目進行監控並能根據實際情況及時做出調整,系統地監督項目實施過程的績效,保證項目在一定的約束條件下達到既定的項目目標;能分析和評估項目管理計劃和成果;能對項目進行風險管理,制定並適時執行風險應對措施;能協調系統集成項目所涉及的相關單位和人員;具有工程師的實際工作能力和業務水平。

② BIM建模師是干什麼的

BIM:建築信息模型(Building Information Modeling),是以建築工程項目的各項相關信息數據作為模型的基礎,進行建築模型的建立。
BIM建模就是根據建築設計的圖紙建立三維立體模型,可以把整個建築物的各個部位、各個構件都很詳細的在模型中體現出來,當然也可以根據不同的要求有所側重的進行建模。
三維模型不僅更直觀、清晰,而且還比較容易能發現平面圖中不易察覺的錯誤之處~

③ BIM的一級建模師報考條件是什麼

BIM技能一級(具備以下條件之一者可申報本級別)

1、在校大學生已經選修過BIM相關理論知識和操作能力課程的;

2、從事工程項目建築設計、施工技術與管理的人員已經掌握BIM相關理論知識和操作能力的;

3、社會相關從業人員通過自學或參加BIM理論與實踐相結合系統學習的;

4、達到本技能一級所推薦的培訓時間;

5、連續從事BIM建模或相關工作1年以上者。

(3)系統建模工程師擴展閱讀:

考試時間

夏季:每年6月第二個周末;

冬季:每年12月第二個周末。

常用的BIM建模軟體有:

(1)Autodesk公司的Revit建築、結構和設備軟體。常用於民用建築。

(2)Bentley建築、結構和設備系列,Bentley產品常用於工業設計(石油、化工、電力、醫葯等)和基礎設施(道路、橋梁、市政、水利等)領域。

(3)ArchiCAD,屬於一個面向全球市場的產品,應該可以說是最早的一個具有市場影響力的BIM核心建模軟體。

④ 考試中心BIM建模工程師針對哪些人群

1、凡中華人民共和國公民,遵守國家法律、法規,恪守職業道德;工程類、工程經濟類、財經類、管理類、計算機等專業的在校大學生和中專以上學歷從事工程項目設計、施工技術與管理,滿足建築信息模型(BIM)系列專業技能考試報名條件的有關從業人員,均可申請參加技能考試。
2、凡參加建築信息模型(BIM)系列考試的人員,除符合上述1的基本條件外,還需具備下列條件之一:
(1)在校大學生已經選修過BIM相關理論知識和操作能力課程的;
(2)從事建築設計、施工技術與管理的人員已經掌握BIM相關理論知識和操作能力的;
(3)社會相關從業人員通過自學或參加BIM理論與實踐相結合系統學習的。
報考專業技能說明
BIM建模技術考試:
滿足1、2報考條件者均可報名考試,考試科目為:《BIM技術概論》、《BIM建模應用技術》、《BIM設計施工綜合技能與實務》,共考三科;

⑤ 想做好游戲建模師,並不是掌握幾個軟體那麼簡單

首先 對於初學者來說 選擇哪一款建模軟體進行學習 其實沒有關系。(我所說的建模軟體是指silo2 maya 3ds max blender等等。當然這些軟體不僅僅只是用來進行三維建模)對於工具我放到最後說。

工具只是工具 對與一個三維模型師來說 最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景 你要是底子好 就能迅速的將這張圖中的物體結構進行分析 然後效率又高 質量又好。
那麼這項能力如何訓練呢?無非八字真言:多想 多練 多問 多看。當個建模狗真的很不容易 需要非常努力才能有點進步 特別是對於沒有美術功底的人來說 一開始真的是一種煎熬。
多想與多練:
初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣 這種時候不要懶 多去查閱資料和參考。做練習之前 花多點時間去找參考 嚴格按照來做。有一天你會開始覺得 你正在做的角色的怎麼看都不順眼 於是你感覺你的知識儲備不夠了 然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快。我之前說的多練就是指分兩個部分 我強烈建議大家在練三維模型之餘多練速寫 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹 學習別人的在創作時是怎麼多練說著容易 很多人根本堅持不下去 也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行 但一定要跳脫自己的舒適圈 多練自己不熟悉的地方 這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 因為可能你花了很多很多時間才能解決一個小小的問題 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍
多看:
多去cg論壇看大神的作品(我常去的有ArtStation, CG society, poly count, 3D punk, Pinterest,Tumblr)看看別人是怎麼處理你不會的難題的 對初學者倆說幫助很大。除此之外 我強烈建議大家多看看美術史的書 培養美感 了解歷史 對人物創作非常有幫助 要學會用細節講故事。
工具:
我認為工具只是工具 在工作時針對要求 使用不同的工具這是基本能力。對於三維建模的初學者 我推薦大家使用maya和silo2(silo2在steam上可以購買正版 75刀)或者免費的blender。
轉載,希望對你有幫助!!

⑥ 建模師的要求

一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。

關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。

關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。

三 不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。

其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。

我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

(1)多想與多練:


初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。

之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。


(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍


(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。

六 扯那麼多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟體?

(1)Maya軟體:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。

Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。

(2)3dsmax軟體:

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 軟體:

Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。

是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。


(4)Heas UVLayout軟體:

是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

(5)BodyPaint 3D軟體:

一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)PS軟體:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器軟體:

這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。

七 兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?

MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。

其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。

隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。

(一)游戲場景建模軟體的選擇

建模軟體:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟體

展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟體

繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。

有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。

⑦ 現在3d建模師的工資高么

3D游戲建模師的工資是很高的。

很多3D游戲建模師的工資都在一萬到兩萬左右,當然,這個不是說剛入行的人就有這么高的工資,這都是有一個過程的。剛剛踏入職場的人,即便有實力有能力,但還沒有真正的去做項目,也沒為公司創造價值,工資自然比較低。

如果真的想在這個方面有所發展,就一定要堅持充實自己,不斷學習。在眾多的教育機構中,王氏教育的口碑好,教學團隊強大,想知道王氏教育實體培訓有多強,線上聽一聽就get到了:點擊進入王氏教育網校(可下載APP)。

經過18年市場的洗禮,積累了大量的教學經驗,融入了市場上成功的商業案例,不斷迭代優化教學方案,真正用心設計每一堂課,而且王氏教育的創始人和管理層都是行業的專家出身,了解整個產業,需求,就業,能無縫深入到市場需求,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。

即便你現在沒法去線下學習,也能在手機應用市場下載到王氏教育實實在在的教學研發產品:繪學霸APP。上面有十多年來的新老學員在裡面交流和學習,還有成千上萬的公司在上面招聘,光這些真不是隨便成立三五年的培訓機構可以復制出來的。

⑧ BIM建模應用工程師證含金量如何

培訓機構自己造的證書,目的是讓你交錢,證書含金量0,不要被培訓機構忽悠了,這個證書給錢就能過,不交錢,你再厲害也過不了。

⑨ 3D建模設計師是什麼職位

在游戲行業,3D建模設計師其實分為四個崗位:

3D角色美術設計師/3D場景美術設計師,次世代角色美術設計師,次世代場景美術設計師

1、3D角色美術設計師做什麼?

3D角色美術設計師根據角色原畫設計師的構思,將二維的東西在3d軟體裡面製作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟體PS、bodypaint),模型是物體的主要構架,貼圖是構架上的顏色和式樣。

4、3D美術設計師和次世代美術設計師有什麼區別?

傳統3D手繪,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果,製作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結構。對美術設計師的美術功底要求較高。

次時代的模型有高模和低模,把高模的細節通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細節,貼圖是通過材質圖片的疊加來的。對模型的准確度要求較高。

5、如何選擇適合我的專業?

1、美術基礎很好,設計能力較強,腦洞比較大,適合學習原畫;

2、美術基礎一般,對建模比較感興趣,但是人體結構不是很了解,性格開朗,溝通能力強,團隊配合意識強,相往管理方向走,比較適合3D場景;

3、美術基礎一般,對建模比較感興趣,但人體結構比較了解,喜歡沉浸在自己的世界裡專研技術,相往主美,資深美術師方向走,比較適合學3D 角色。

4、美術基礎一般,喜歡高模和數字雕刻,喜歡超寫實的美術表現,比較適合學次世代專業。而且次世代將是游戲美術發展的趨勢。

5、如果你沒有美術基礎,想進入游戲行業,內心住著個逗比,天生愛亂動,3D動作很適合你。

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