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建築工程動畫

發布時間:2021-06-17 20:20:34

① 建築動畫的介紹

建築動畫是指為表現建築以及建築相關活動所產生的動畫影片。它通常利用計算機軟體來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建築的空間感受。建築動畫一般根據建築設計圖紙在專業的計算機上製作出虛擬的建築環境,有地理位置、建築物外觀、建築物內部裝修、園林景觀、配套設施、人物、動物、自然現象如風、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態地存在於建築環境中,可以以任意角度瀏覽。房地產動畫應用最廣的是房地產開發商對房產項目的廣告宣傳、工程投標、建設項目審批、環境介紹、古建築保護、古建築復原等。1具體案例像力方國際建築動畫的推出,領導這場科技革命的時代先鋒,極大的提升房地產開發商的品位和檔次,也必然會帶來最終的效益。

② 這種建築施工動畫用什麼軟體做的

做建築動畫有幾步: 1.建模(通常客戶會為你提供,大多是3ds max格式的文件,也有隻提供CAD甚至只有平面圖的)但即便客戶提供了模型,多半也是不適合動畫用,因為動畫的模型最好為鏡頭進行優化,多餘的穿插要處理(視乎你用什麼渲染),鏡頭外的模型要刪除,多餘的點等等。因為室內設計出於效果圖的目的做的模型,跟動畫要求的模型其實差很遠,除非檔期特別緊,一般不會用客戶提供的,都得自己重做。 2.材質,模型上所有表面的質感,根據我的經驗,3ds max+Vray可以快速簡便的為你提供效果足夠好的材質,滿足建築動畫的基本需要,而Maya+Mentalray(或其它渲染器)沒那麼便捷但可以有更大的自由度,通過節點調配出適合你自己的效果。 3.動畫,根據導演(如果有-_-)的分鏡進行動畫,建築動畫通常都是鏡頭動畫為主,然後按鏡頭號分好文件等待燈光渲染輸出 4.燈光,拿到Key好動畫的文件,按導演和美指要求打好燈光,保證每個鏡頭單幀輸出接近需要效果 6.合成與後期,渲染好的序列幀,一個一個鏡頭加特效,再合一塊,再輸出,如果沒有修改意見(這種情況是不存在的-_-||),配上音樂輸出成片大功告成基於以上步驟:如果你是以建築動畫,室內設計為主,那當然使用3ds max,它可以...

③ 做建築工程安裝的展示動畫用什麼軟體

其實3dmax是最好做的利用插件,加上VR。或者maya,AE都可以的。

④ 什麼是建築動畫

建築動畫是指為表現建築以及建築相關活動所產生的動畫影片。它通常利用計算機軟體來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建築的空間感受。建築動畫一般根據建築設計圖紙在專業的計算機上製作出虛擬的建築環境,有地理位置、建築物外觀、建築物內部裝修、園林景觀、配套設施、人物、動物、自然現象如風、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態地存在於建築環境中,可以以任意角度瀏覽。房地產動畫應用最廣的是房地產開發商對房產項目的廣告宣傳、工程投標、建設項目審批、環境介紹、古建築保護、古建築復原等

⑤ 3D 城市建築生長動畫

建築動畫製作流程

建築動畫是指為表現建築以及建築相關活動所產生的動畫影片。它通常利用計算機軟體來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建築的空間感受。建築動畫一般根據建築設計圖紙在專業的計算機上製作出虛擬的建築環境,有地理位置、建築物外觀、建築物內部裝修、園林景觀、配套設施、人物、動物、自然現象如風、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態地存在於建築環境中,可以以任意角度瀏覽。

【建築動畫製作流程】
1.做之前要充分做好腳本規劃和設計,(如主體要表現什麼和整體效果,那一部分需要細致表現,射影鏡頭的運動設計,每段鏡頭片段時間控制,視覺效果,整體美術效果,音樂效應,解說詞於鏡頭畫面的結合等,決定那些需要在三維軟體中製做。那部分在後期軟體中處理。
2.建立模型:先建立主體,(精緻點)次要的可以簡單製作,模型要盡量精簡數目。環境規劃動畫要先建立起整體地形布局,再運用其它技巧去製作。
3.動畫設置:基本模型完成後,先將攝影機的動畫按照腳本的設計和表現方向調整好,當場境中只有主題建築物時,就要先設定好攝影機的動畫,這對你的顯卡刷新有很大幫助。完後再設定其他物體動畫。
4.貼圖燈光:模型的動畫完成後,為模型賦材質,再設燈光。後根據攝影機動畫設定好的方向進行細部調節。
5.環境製作:調整好貼圖和燈光後再加入環境。(樹木,人物,汽車,等)
6.渲染輸出:依製作需要渲出不同尺寸和解析度的動畫。
7.後期處理:渲完後。用後期軟體進行修改和調整。(如加入景深,霧,矯正顏色等)
8.非編輸出:最後將分鏡頭的動畫按順序加入,加入轉場,剪輯後輸入所需格式。

【建築動畫藝術氣質】
建築動畫是由最早的建築漫遊發展過來的,早期從業者大多是從效果圖製作轉過來的,效果圖的技術已經非常模式化,而這由靜到動的轉變過程中其實發生了質的變化。動畫除了繼承效果圖固有的建模、渲染技術以外,如何好看,能打動人心是最高深的也最重要的問題。好的創意和成熟的分鏡腳本將是成敗的關鍵,它將決定出整個項目的氛圍。是歐羅巴的華美,還是江南水鄉的靈秀?千萬不要讓別人評價我們作品的氛圍就是沒有氛圍。創意將起到畫龍點睛的作用,而音樂、節奏、色調、構圖將成為創意實施的直觀表象。
【建築動畫影視語言】
影視語言的專業性是動畫的成敗關鍵,「萬變不離其宗」,電影藝術的原理包括剪輯、構圖、景別等等都是整體構思的要素。而我很少看到專業人士討論這些,大多數人都在比渲染,拼技術。

動畫製作在樓盤銷售運用中的一些問題
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三維動畫製作 :公司是做三維動畫的,在業界是有名的「活硬」公司。作為技術人員我總結了幾點在製作動畫的時候遇到的問題,就拿最近時間公司接了很多的房地產公司動畫來說吧,它們製作房地產動畫的目的就是用於宣傳樓盤,希望在銷售中能夠起到一定幫助。但是在製作過程中,發現有一些小的溝通問題,希望對大家在製作的時候有幫助。

1.動畫用途不明確:
第一天,甲方來人討論動畫方案了,公司動畫師開始問他們一些相關的圖紙問題,這個都沒有難度,很快就一些技術問題達成共識,然後,動畫師問他們:你們需要什麼樣的動畫風格?一下,甲方的人就懵掉了,風格,沒有想過。動畫師然後問:你們的動畫希望給什麼樣的客戶群體看?甲方依然表示沒有考慮過。於是,第一天,動畫部只能開始建模,等甲方回去繼續商量動畫的用途……

2.動畫鏡頭運用不明確:
終於,甲方指出——動畫要做的很酷,非常酷。於是,動畫師開始建議用一些特殊的鏡頭,比如說飛揚的葉子跟隨鏡頭,等等。甲方卻表示不太好,希望用一個鳥瞰。動畫師解釋說,鳥瞰絕對是有的,這是大眾化的表現手法,都在用,既然要酷,鏡頭上一定要下功夫。可是,甲方依然對鏡頭沒有概念,結果做好以後,甲方作廢了大量的鏡頭,非常酷就變成了非常平淡。動畫師也覺得委屈——跟他們說了半天,就是不接受。

3.背景音樂不在乎:
甲方的人員有一位女孩子,喜歡港台音樂,要求我們加入一些。動畫師解釋說,音樂一定要搭配鏡頭,不一定所有的音樂都可以用。港台音樂雖然不錯,但是很難找到作背景的曲調,更何況,版權問題顯得非常醒目。於是,甲方就說,音樂,隨便吧。音樂動畫師會選擇,但是如果甲方對自己的項目更多的理解後,應該可以自己選定最合適的音樂,悠揚的,還是莊重的,過渡上,是否需要前後搭配,等等,而動畫師去選擇,就只能用鏡頭搭配上考慮了。

4.不重視動畫的製作:
公司的製作流程非常嚴格,每一個項目都有詳細的時間節點控制,並要求甲方簽字確認。這樣使得雙方得益,避免了合同外的爭議,也控制了進度進展,而且可以有效地把握動畫的最終效果。可是甲方對這個並不在意。應該說,他們都是一群非常能乾的人,而且工作原則很強,但是他們並不在乎這個動畫製作,覺得動畫好玩而已。當我們每次請他們確認的時候,他們都借口推遲,這樣造成很多不必要的麻煩。

暫時想到這些,我們雖然是做技術的,但是真正使用動畫的人是房產公司,而不是我們。希望大家能夠更多的重視動畫,讓動畫能夠做的更好,在銷售中更加有效。

建築動畫還有很大的發展空間,建築動畫製作著還得繼續努力哦!開發商也不要心急,以後表達清楚自己到底想要什麼效果就行了。畢竟高科技手段能吸引觀眾的眼球,更能成功幫你銷售出你的樓盤。

房地產動畫.樓盤動畫的應用與商機
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房地產動畫,樓盤動畫的應用與商機:房地產業的競爭越來越激烈,地理位置、社區規模、環境營造以及戶型設計的比拼也異常火爆。樓盤在規劃設計和空間創意方面,已經難有革命性的突破。數碼科技的誕生與發展,為房地產業解決了一道難題,於是建築動畫的推出為開發商們帶來了無限的商機。

【房地產動畫的應用】

建築設計投標類
特點:建築味濃,以表現建築的空間感為主,包括建築形態、建築設計思路、構成手法等。
建築工程施工類
特點:針對性強,以表現工程施工的整個流程為主,具有很強的說明性。
房地產銷售類
特點:主要面對大眾或某個人群銷售,需要具備很濃的商業氣氛或文化特徵,在場景的製作中也多以寫實為主,在影片的處理手法上,也較具有煽動性和相當的廣告效應。
項目招商引資類
特點:主要為吸引投資商來作投資,其手法運用比較商業化,更要突出整個環境的商機所在,動畫風格也更接近於廣告宣傳。
城市規劃類
特點:這也是經常遇到的一類項目。需要表現出對方案意圖比較准確的說明,有時也用一些比較概念的手法來表現影片。
舊城復原類
特點:這種項目不太常見,但卻是非常有特點的一類建築動畫影片,以仿古的手法再現民族特色,能帶給人一種歷史的震撼力。

【房地產動畫的商機】
中國的城市化進程很快,這就涉及到城市規劃的問題。一些工程需要通過更直觀的演示。如跨海大橋的施工過程,利用可視化演示能更確切地達到客戶希望的效果。甚至工業模擬、醫學模擬,都可以採用這種方式,使表現更直觀、更生動,信息量更大。三維技術展現出強大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的領域:文物保護、文化展覽設施等。

房地產動畫是開發商們成功銷售樓盤的制勝法寶,開發商們一定要抓住這個商機。

建築漫遊動畫——房地產商成功銷售樓盤的法寶
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建築漫遊動畫:數碼科技的誕生與發展,為房地產業解決了一道難題,建築漫遊動畫的推出,廣泛地應用於各個營銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領導這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經濟和科技發達的國家都非常熱門,是當今房地產行業一個樓盤檔次、規模和實力的象徵和標志,其最主要的核心是房地產銷售!

【建築漫遊動畫發展概況】

房地產業的競爭越來越激烈,地理位置、社區規模、環境營造以及戶型設計的比拼也異常火爆。樓盤在規劃設計和空間創意方面,已經難有革命性的突破。很多開發商還局限在樓書、條幅等相對傳統的表現手法上。購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。

【建築漫遊動畫的定義與優勢】

建築漫遊動畫採用動畫虛擬數碼技術結合電影的表現手法,根據房地產的建築、園林、室內等規劃設計圖紙,將樓盤外觀、室內結構、物業管理、小區環境、生活配套等未來建成的生活場景進行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質生活。建築動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以拍到實拍都無法表現的鏡頭,把樓盤設計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實。

【專業公司推薦】

月弓數碼科技應用三維動畫製作技術,觀看者可以在虛擬的建築環境中自由走動,體驗真實環境中可以看到的實地景象。根據功能設置,還可以讓觀看者以飛鳥的角度俯瞰整個建築環境,可以對小區周邊規劃有個全面的了解。

建築動畫製作流程
一、前期-分析腳本
1、參與項目製作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。
2、每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。
3、最終統一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定後,不得擅自更改)。
4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項目的藝術風格。
5、製作故事板。
二、進入製作
Ⅰ、建模
一、建模前准備:
1、樓體建模前,建一個空文件,每座樓都用這個文件為開始。
(1)單位設置為毫米(MM)--兩個位置都設。
(2)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(3)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(5)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其餘選項關閉(材質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
(6)把施工圖所涉及的材質分好,建立多個材質球,每個材質都按實際起名,如:玻璃。
2、建立地形、遠景、單獨特寫鏡頭。
(1)這些都用一個空文件為開始。
(2)單位設置為米(M)--兩個位置都設。
(3)材質不設,根據製作物體來設,地形、遠景分別最終生成一個復合文件,單獨鏡頭根據鏡頭本身而定,起名明確。
(4)調入CAD地形,中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(5)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(6)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(8)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其餘選項關閉(質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模開始前,建模負責人對樓體進行分類,分別分配給建模小組成員。
2、每個人分別對自己負責的模型進行詳細研究,對以下方面列出詳單。
(1)圖紙里存在的問題。
(2)看不懂的問題。
(3)列出模型所需材質。
建模負責人對全部模型圖紙進行研究,列出問題及注意事項,所需材質。
3、開集體討論會,制定標准提出注意事項,負責人分配安排。
4、模型完成後交於負責人檢查確定。
三、建模規范:
1、樓體建模。
(1)嚴格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負責人確定樓體建模細節。
(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(3)統一使用含有多種材質球的空文件。
(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設好的多維材質中的ID號相同。
(5)UV坐標統一設定,統一調整。
(6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情況可適當使用。
(7)最終模型完成後,建模負責人檢查確認,保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。
(8)材質球與模型名稱要明確,不進行貼圖,隨後交給細化組。
(9)保存到E:\項目:\模型:\樓體:\樓體號-OVER。

2、地形建模。
(1)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(2)單位設為米。
(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。
(4)CAD里有標高的看清。
(5)路面為負值,有厚度。
(6)模型完成後群組,不進行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現與樓體等其他模型材質重名情況。
(8)保存到 E:\項目:\地形:\地形-OVER。

3、遠景建模(包括遠景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進行建模。
(1)根據項目腳本風格、客戶意見,確定遠景風格。
(2)簡模面數越少越好。
(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區內部樓體大小相符。
(4)完成所有貼圖,起名保存。
(5)確定完成後群組起名。
(6)在時間允許的情況下製作精細。
4、與樓體無關的幾組特寫鏡頭,同期搭建。
(1)單位設為米。
(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。
(3)按腳本調鏡頭。
(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。
(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。
(6)保存到 E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\模型。
Ⅱ、分鏡(預覽)
1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標好鏡頭號。鏡頭確定無誤後,將與鏡頭無關的模型刪除,注意不要刪錯。
2、 最後合成一個沒有貼圖、沒有細化的預覽鏡頭,按鏡頭號命名。
3、 點睛之筆,講究藝術性、美感,增加可營造意境的元素。
4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調整。
5、 最後交給客戶定板。
Ⅲ、鏡頭(細化)
一、准備場景內所需零件模型。
1、具體製作人員列出項目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。
2、找所需模型,同時調整模型出現的問題,使其符合標准。
所要調整的問題:
(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標准參照進行對比。
(2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。
(3)、模型塌陷,生成多維材質,以實際物體命名。
(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便於預覽。
(6)、保存的文件達到其他人員一目瞭然,可直接調用,完成後項目負責人檢查驗收。
3、無法找到的模型需自己製作,製作前列出要製作的物體,找到合適參考,項目負責人審定再進行製作。
二、鏡頭細化的任務:
1、先合並場景:
●合並整體模型。
(1)合並遠景、園區部分景觀。
(2)准確對位。
(3)該群組的群組,如全部樓體。
(4)保存最終文件務必以線框顯示,模型過多的情況以實體顯示打開文件慢。
●合並單獨特寫鏡頭。
(1)合並場景所需樓體。
(2)合並人物,主角人物手調,配景人物調用動作庫里的動作。
(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進行人物動作,燈光,測試及最終渲染
(4)生成鏡頭預覽,把鏡頭預覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。
(5)單獨鏡頭的景觀模型在合並後的文件里增加,注意材質貼圖起名。
(6)注意模型建模貼圖,起名。
2、按鏡頭細化每個鏡頭,添加公共設施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。
3、鏡頭范圍內添加植物,動物以及一些表現氣氛的元素。
4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,並標明哪個文件是細化完成後的文件,
保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\maxs:\鏡頭號-OVER。
5、添加配景人物,從動作庫里調合適的動作,不做細調。
三、鏡頭細化的規范:
1、人物建模。
(1)單位設為米。
(2)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(3)主角模型控制在2000面之內(細化前),配景人物則盡量減少。
(4)給人物製作材質貼圖,要符合腳本設定,如地點、季節等根據實際情況來製作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現嚴重變形情況,可以完成大部分動作。
2、單個鏡頭物體建模。
(1)可以調好必需的材質貼圖,文件中不得出現找不到貼圖的情況。
(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其餘一概刪除群組保存,位置不變。
(3)全部完成後,塌陷或群組保存最終文件。
Ⅳ、燈光、材質
一、上材質的任務及規范:
1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖並調整。
2、完成貼圖後,塌陷、群組,刪除輔助及多餘部分。
3、檢查合並後的模型名稱,群組。
4、盡量不要出現相同命名的材質球,不得出現相同屬性和相同參數等都相同的不同命名材質球,如遇必需重新命名。
5、材質球盡量減少,相近材質在控制范圍內合並統一。
6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內,盡量使用無縫,用佔用空間小的格式,如JPG、TGA等。
7、時不得出現重復物體與材質,如有重復必須重新命名,否則易導致材質混亂。
8、樓體合並成一個多維材質。
二、打燈光的規范:
1、燈光。
(1)先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。
(2)再分別按每個鏡頭的實際情況細調燈光,完成後只保留燈光刪除其餘部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。
2、遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或徵求客戶意見按客戶要求。
3、調好的燈光調入場景,渲染測試燈光效果,進行細調。
4、注意構圖,顏色,如出現不協調地方,更換調整貼圖材質。
三:最終保存:
最終完成的保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\最終渲染:\鏡頭號-OVER。
Ⅴ、渲染
最終輸出要求:
1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。
2、制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
3、打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom(也可根據情況而定)。
4、設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其餘選項關閉(材質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
5、渲染速度和質量之間的平衡,在允許時間內,渲染確保最好效果。
6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、圖片保存到 E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\鏡頭號:\圖片。(如需要修改:E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\改鏡頭號:/圖片)。
8、大橫移鏡頭要帶場渲染。
9、景深,在AE里進行測試,如不行用MAX景深。
10、其他特效根據實際情況調整。
11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。
Ⅵ、後期
保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。

1、材質貼圖
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、鏡頭渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列圖生成後,合成的段落) — 鏡頭預覽(預覽鏡頭)— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)
4、模型文件—單體建模—樓體(按樓號分類) —地形—遠景 —零件(各部分所需單個物體)—完整場景—整體場景—初次合並(包括調整)—合並景觀—分鏡頭(鏡頭、燈光、細化、合並、最終) —特寫鏡頭(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相關素材—參考資料(與片子整體風格有關的參考)—甲方資料(甲方提供的一切資料)— 音樂素材—背景音樂—配音—(遮幅、角標等直接放在根目錄下)渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)—動畫測試(如噴泉速度等,製作過程中幫助觀察的鏡頭)前期准備—文字資料(腳本等) —鏡頭稿
各部分命名
1、建模
(1)單獨零件,按實際物體命名,如「休閑椅1」。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。
(4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。
(5)主角人物以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材質。
(1)單獨零件,按實際物體加後綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體材質賦予最初文件里的設定好的材質即可。
(4)單獨場景里的材質以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。
(5)人物最終生成一個復合文件,材質以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。

3、各部分最終文件保存。
(1)零件目錄的保存按實際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,裡面的MAX文件以實際物體命名即可,如"路燈-最終"。
(2)樓體 先保存一個完成後未塌陷的文件,再保存一個塌陷後的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。
(3)人物保存以實際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。
(4)地形 保存一個完成後未塌陷的文件。
(5)遠景 先保存一個完成後未塌陷的文件,再保存一個塌陷後的文件,命名為"遠景-最終未塌陷""遠景-最終塌陷"。
(6)單獨特寫鏡頭以實際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合並,所有完成後保存最終文件,如"XXX場景-最終"。
(7)整體場景以實際步驟命名,如"整體場景-合並",景觀完成後保存最終文件,如"整體場景-最終"。
(8)整體場景調鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。
(9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。
(10)整體場景合並燈光後保存命名為"XXX鏡頭-最終"。
(11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。
(12)成片按項目名稱命名,DVD命名「XXX項目-DVD」,VCD命名「XXX項目-VCD」。

房地產建築漫遊動畫片製作流程,廣告動畫片製作流程,房地產動畫片製作流程
客戶需提供的資料
一、本項目的宣傳文案(項目介紹、動畫製作要求和想法、項目相關說明);
二、建築設計資料:建築圖紙提供地形圖、建築施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等;
三、園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規劃、噴泉水系、花草樹木種類、地面鋪裝等;
四、建築室內資料:戶型、室內格局,室內地面、牆面、傢俱裝飾設計平面圖或方案等;
五、本項目參考圖片及相關素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手繪圖或電腦效果圖等。

房地產動畫片服務流程
一、雙方洽談,了解客戶需求
1. 客戶提出製作基本需求
2. 項目負責人與客戶深入地溝通,充分了解項目情況和客戶的需求
3. 介紹動畫製作相關情況
4. 為客戶提供合理化建議和專業咨詢
5. 初步建立運作框架
二、簽署合同、客戶支付預付款
1. 雙方確定製作內容、時間、價格標准
2. 雙方簽署製作合同
3. 客戶支付預付款
4. 客戶提供製作動畫相關資料及素材
三、制定動畫製作方案
1. 我方制定《動畫製作方案》
2. 方案審核調整階段
3. 客戶確認《動畫製作方案》
四、製作階段
1. 我方組建項目製作小組
2. 我方召開製作會議,分配任務
3. 製作過程中為客戶呈現分鏡頭畫面效果
4. 分鏡頭畫面審核調整階段
5. 客戶確認分鏡頭畫面效果
五、動畫樣片預演,驗收
1. 為客戶提交樣片
2. 樣片審核調整階段
3. 客戶驗收
4. 客戶支付餘款
六、項目結束
1. 項目結束,整理備案
2. 客戶滿意度調查
3. 我方提供技術支持

⑥ 有什麼好的製作施工動畫軟體

做建築施工動畫有幾步:

1、建模(通常客戶會為你提供,大多是3ds max格式的文件,也有隻提供CAD甚至只有平面圖的)但即便客戶提供了模型,多半也是不適合動畫用,因為動畫的模型最好為鏡頭進行優化,多餘的穿插要處理,鏡頭外的模型要刪除,多餘的點等等。因為室內設計出於效果圖的目的做的模型,跟動畫要求的模型其實差很遠,除非檔期特別緊,一般不會用客戶提供的,都得自己重做。
2、材質,模型上所有表面的質感,根據我的經驗,3ds max+Vray可以快速簡便的為你提供效果足夠好的材質,滿足建築動畫的基本需要,而Maya+Mentalray(或其它渲染器)沒那麼便捷,但可以有更大的自由度,通過節點調配出適合你自己的效果。
3、動畫,根據分鏡進行動畫,建築動畫通常都是鏡頭動畫為主,然後按鏡頭號分好文件等待燈光渲染輸出。
4、燈光,拿到Key好動畫的文件,按要求打好燈光,保證每個鏡頭單幀輸出接近需要效果。
5、渲染。
6、合成與後期,渲染好的序列幀,一個一個鏡頭加特效,再合一塊,再輸出,配上音樂輸出成片大功告成。
基於以上步驟:
如果是以建築動畫,室內設計為主,建議使用3ds max,它可以解決建模,材質,燈光,渲染這幾個環節的所有問題,還有一堆方便的插件可供使用,另外,建築動畫常用的面片人都有插件方便實現。
如果建築施工模擬動畫,可以使用品茗BIM施工策劃軟體品茗BIM 5D軟體,它能將傳統二維平面布置圖快速轉化為三維平面布置圖,同時可直接生成施工模擬動畫。軟體中內置有很多臨時板房、塔吊、施工電梯等構件,還支持使用revit、3Dmax等軟體導入。
如果建築動畫,還做做短片、視頻廣告等,那建議用Maya比較好,它在動畫,燈光,渲染方面可以根據不同的項目和流程做得更靈活。
至於渲染之後的環節,成本和時間不夠的情況下,一個AfterEffect基本可以搞定特效合成配音,如果條件允許,分工更明細的話:AfterEffect專門為鏡頭做特效,Nuke合成,Premier剪輯和配音,輸出,或者用finalcut剪輯,這是比較常見的做法。

至於Photoshop那是標配了,另外AI也經常用與給3dmax或Maya輸出Logo之類的路徑文件,做材質的時候還會用到unfold3d,展開UV比較方便。特效要求高的話會用到Realflow等。
以上,望採納~^0^~

⑦ 請問建築工程施工三維動畫是用什麼軟體製作的

3dmax或maya,你可以到我空間看一下相關的動畫作品,如果有其他的疑問可以給我留言

⑧ 請問建築施工的動畫是用什麼軟體做成的如 基坑開挖 主體結構 一步步做成視頻動畫是怎麼做的

3Dmax好像就可以~

⑨ 建築動畫專業一般怎麼學習

建築動畫是指為表現建築以及建築相關活動所產生的動畫影片。它通常利用計算機軟體來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建築的空間感受。建築動畫一般根據建築設計圖紙在專業的計算機上製作出虛擬的建築環境,有地理位置、建築物外觀、建築物內部裝修、園林景觀、配套設施、人物、動物、自然現象如風、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態地存在於建築環境中,可以以任意角度瀏覽。絲 路 認為房地產動畫應用最廣的是房地產開發商對房產項目的廣告宣傳、工程投標、建設項目審批、環境介紹、古建築保護、古建築復原等。
建築動畫常用表現手法有以下幾個方面
一、由遠推進(或由近拉遠),所謂遠近是指相機角度,無論是人視角度還是鳥瞰角度,都可以由遠推近刻畫一個主要建築或重點表達物。
二、由模糊轉清晰。這又可以分兩個方面。
(一)近景模糊 遠景清晰
這主要用於人視角度,特意刻畫對背景建築或背景主體的表達,通過有視覺感染力的方式做主鏡頭轉換。
(二)遠景模糊 背景清晰
這主要可以用於鳥瞰鏡頭的刻畫,可以在鏡頭拉遠時用此種表達方式,刻意強調整體感、視覺感、色彩感。
三、鏡頭軟切換。
所謂鏡頭軟切換就是指用AE 等後期軟體合成時做鏡頭柔和過度的特效,以達到切換的目的。
做建築動畫就像拍電影一樣,很多手法以及形式都可以從電影里借鑒,一個好的建築動畫就像一部好電影一樣百看不厭,我們要在製作中多總結經驗,把建築動畫做得更完美

與建築工程動畫相關的資料

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