⑴ 工程师分为哪几类
主要是按专业划分的。建筑工程师,道桥工程师,化工工程师,电力工程师,电气工程师,机械工程师,设备工程师,绿化工程师,园艺工程师,。。。。。。
⑵ 关于工程师的属性倾向
但是倾向于哪个属性,还是不倾向,
工程师不倾向任何属性的,如果你的力量高,魔法力低的话,只是随机问题
但你到机甲师之后,属性会偏向力量和体力和幸运,魔法力相对比较低
有专门给工程师用的披风吗
这个国服没出,韩服和日服可能有.期待吧!
⑶ DN工程师需要什么属性
主要敏捷
⑷ 龙之谷里工程师的主要属性是什么
工程师主物理攻击,跟弓箭一样是堆敏捷来提高物理攻击的。或者说,工程师在后期根本没有魔法攻击的技能,所以必须堆敏捷提高物理攻击!
⑸ 火炬之光2 工程师技能和属性点怎么加
⑹ 工程师应当具备什么素质
成为一个杰出工程师最重要的因素就是“热爱自己的职业”。毕竟兴趣是最好的老师,许多优秀的电子工程师都是从小作为电子爱好者的。爱好不仅要体现在行动中更要深入内心甚至深入骨髓。有许多人问:“每天应该花多长时间在学习中和工作中?”可以肯定一份耕耘就会换来一份收获,但作为工程师和科学家想取得成功并不是比赛谁花的时间最多,而是看谁付出了更多的“思考”。不要以为一个学生坐在自习教室里看了多少小时的书就是“勤奋”,也可能比呆在寝室里的学生还要“懒惰”。也就是说“勤奋”是大脑的勤奋,而不是身体和和形式上的勤奋。我学电子有一些年了,也发现了很多问题。一次别人问我你每天花多长时间来工作,我回答他:“每天除了吃饭睡觉几乎都在思考。”不夸张的说我的很多工程构想都是在梦境中诞生的。每天早上起床后刷牙的时候、上班的路上、吃饭的时候甚至和别人谈话的空闲瞬间都有可能诞生灵感。当然热爱工程师职业的前提是一定要能领略到工程和自然科学中的美感。一个优秀的工程师同时也是一个热爱科学的人,从科学的常识到科学的精神都会渗透到他的生活中。一次我看到一位教研室里的老师安排答辩的顺序,尽管这位老师在机电领域写了很多的书也在所谓“理论领域”有很多建树,单从他安排这样一个简单的顺序来看,他并不是个理论很高的人。因为在我看来他的工作方法是效率极低的。换句话说就是在他的生活中没有科学的精神可言。
一个工程师和科学家在生活中也是工程师和科学家。这个问题引出后我们要提到的是培养自己的思维品质,包括思维的习惯,深度和广度,以及思维方式和思维素材的选取。成为一个工程师确实有很多品质是天生的和决定性的,学校的培养和自己的努力也只是一些辅助措施。一个人曾经问我一个关于感性负载的问题,其实我心理很清楚他并不理解这里面最基本的物理概念,首先对电感的认识就不是用语言和数学公式能解释得了的。所以物理学和数学的基础是对工程师有很高要求的,这里所提到的物理学和数学是指一种最基本的认识而不是停留于表面的文字和公式。我可以推断这个人不太适合做工程师,其实他提出的问题都真真切切的存在于生活中,抬头看看日光灯的启动,或者当你看到电源插头的放电瞬间。可这每一个瞬间都被示为理所应当的话就错了,那样当牛顿看到苹果落地时也会感觉理所应当的。
每个人的思维着眼点和注意的方面都不相同,很多人从小就会将注意放在自然科学之上,这些孩子中有很多就是未来的工程师。比如一个10岁的小学生看到一幢大楼,他会马上考虑大楼是如何建造的,塔吊又是怎么一节一节接起来的,那么高的大楼外墙的玻璃是如何安装的。另一个孩子会想工程师真伟大,还会想到一些诗句来抒发内心的感受。显然两个孩子一个可能更适合作工程师另一个适合成为文学家。所以人们经常说,每个人都有自己的长处和优点。有些人的长处和思维方式在工程师职业中无法发挥,可中国教育的教条化却无法让每个人都能做自己喜欢的专业。我的一个大学同学是文学爱好者,对中国历史和社会有许多见解,阅读广泛文笔也好,可偏偏学了电子这个专业,这不是人才的浪费吗。所以工程师和科学家在生活中也是工程师和科学家,而不是工作时和端起书本时才是。很多学生很努力的去学习,可一直无法入门就是这个原因。当拿起书本时发现一个问题或者老师提出一个问题后他们会努力的解决,可放下书本就不会再自己提出问题和独立的思考了。
⑺ 新人工程师求助属性,关于加点与技能的选择
LZ,以下是我当时在玩工程师前上网查到的一些资料希望有所帮助复制下来了。
3系当中最为暴力也是最为爽快的一系,被动的天赋弥补了双手武器普遍攻速慢的问题,配合高伤的技能,双手武器强大的武器伤害可以让你体验到碾压的快感
属性加点(一般加点笔者仅以第三难度为分界点,之后不再赘述):
第三难度以下5力加点,后期可以适当补充敏捷,思路:第三难度以下由于怪物的血量与攻击不足以带给玩家太大的威胁,只要装备不是太落后,一般不会有生存方面的问题,玩家更多考虑的应该是秒杀的快感,完全放弃防御的暴力战士
第三难度以上3力2体的加点,后期可以适当补充敏捷 思路:第三难度以上怪物的属性有了极大的增幅,此时玩家会明显感到吃力,尤其是进入第二幕以后,所以适当补充体力,不管是穿装备还是为了生存,都是比较理想的选择
技能加点:
主动
第一系第一个技能 火焰锤 其优秀的范围和高伤使这个技能成为了42级大招出来之前的最佳选择,主要伤害构成为初始的捶地伤害+多条火焰伤害,如果使用一个能量珠还会产生爆炸效果,是笔者大力的技能,缺点是抬手太慢,高难度下可能你还没捶下去自己就先倒了,所以作为42级之前的过渡技能
第一系最后一个技能 小火山(各个版本翻译不一样,这里用笔者自己熟悉的叫法) ,可以认为是火焰锤的加强版,高频低伤带燃烧,有跟踪范围大,基本可以当做42级以后的右键用一辈子
第二系第一个技能:回复机器人 这个笔者不管哪一系都要加满,回血回蓝,高级之后还有护甲加成,不管是团队还是个人都十分好用,尤其是工程师后期非常缺蓝,如果点数比较紧张的玩家可以考虑加5级,关于这个技能后面不在重复说明
第三系第二个技能:能量盾 这个技能大大提高了工程师的生存能力,可以说这个技能是工程师挑战高难度的资本,笔者认为不管哪一系,该技能都需加满,你就当多磕个血瓶,还是即时性的,高能量释放的盾可以为玩家争取更多的输出时间与生存空间,不加实在可惜!该技能下文不在重复说明
以上是笔者大力的4个主动技能,其余的技能与双手工程师飞快的游戏节奏相性不高,娱乐向的玩家可以适当点出小飞机,机器人之类的召唤物玩下。
PS:走位类的技能 带电砸地板和冲刺 一个距离不远硬直大,一个CD长,笔者认为这个看玩家自己习惯,可以适当+1,事实上如果为了走位的话笔者更加加速的魔法书,个人认为实用价值比这2个技能要高
被动
第一系第一个被动 双手武器 既然拿了双手武器,这个不加实在可惜,弥补一下双手武器的笨重还带晕眩效果,加满
第一系第二个被动 能量武器 这个玩家可以根据自己的情况加满或+1,触发之后 高速充能 平砍带aoe 每一击还会额外武器伤害
第一系第三个被动 电流终结 由于小火山可以触发这个技能,所以使得这个技能的存在感非常高,极大的提高了刷图速度,同样根据需求+1或+满
第二系第一个被动 装甲 朴实无华的技能,简单粗暴,提高物理防御,后期补满
第二系第二个被动 火与电 同样简单粗暴的技能,加强小火山的好技能,前期可以不点,后期补满
第二系第三个被动 能量支配 1点,后面成长太差,1点足矣,只当是个彩头
第三系第一个被动 剑与盾 双手武器不考虑该技能
第三系第二个被动 庇护 这个技能前期1点足矣,后期有多余的点可以考虑补满,实测防秒效果还行,关键时候可以救人一命
⑻ PM工程师的项目属性
PM项目管理具有以下属性:
(1)一次性
一次性是项目与其他重复性运行或操作工作最大的区别。项目有明确的起点和终点,没有可以完全照搬的先例,也不会有完全相同的复制。项目的其他属性也是从这一主要的特征衍生出来的。
(2)独特性
每个项目都是独特的。或者其提供的产品或服务有自身的特点;或者其提供的产品或服务与其他项目类似,然而其时间和地点,内部和外部的环境,自然和社会条件有别于其他项目,因此项目的过程总是独一无二的。
(3)目标的确定性
项目必需有确定的目标:
(a)时间性目标,如在规定的时段内或规定的时点之前完成;
(b)成果性目标,如提供某种规定的产品或服务;
(c)约束性目标,如不超过规定的资源限制;
(d) 其他需满足的要求,包括必须满足的要求和尽量满足的要求;
目标的确定性允许有一个变动的幅度,也就是可以修改。不过一旦项目目标发生实质性变化,它就不再是原来的项目了,而将产生一个新的项目。
(4)活动的整体性
项目中的一切活动都是相关联的,构成一个整体。多余的活动是不必要的,缺少某些活动必将损害项目目标的实现。
(5)组织的临时性和开放性(组织类型请参考评论中的项目管理的组织)
项目班子在项目的全过程中,其人数,成员,职责是在不断变化的。某些项目班子的成员是借调来的,项目终结时班子要解散,人员要转移。参与项目的组织往往有多个,多数为距阵组织.甚至几十个或更多。他们通过协议或合同以及其他的社会关系组织到一起,在项目的不同时段不同程度的介入项目活动。可以说,项目组织没有严格的边界,是临时性的开放性的。这一点与一般企、事业单位和政府机构组织很不一样。
(6)成果的不可挽回性
项目的一次性属性决定了项目不同于其他事情可以试做,作坏了可以重来;也不同于生产批量产品,合格率达99.99% 是很好的了。项目在一定条件下启动,一旦失败就永远失去了重新进行原项目的机会。项目相对于运作有较大的不确定性和风险。
⑼ 彩虹岛的工程师需要什么属性
力量
体力
如果学辅助建议主要加体力
攻击的话加力量
不过感觉工程师的攻击实在不怎么样
我反正开个小号还是打算学体力